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Comment le métavers va-t-il affecter le commerce électronique au Québec?

Publié le 2023-02-28 Rédigé par Tessa Anaya.

Le métavers nous propose d'utiliser Internet de façon plus immersive et interactive. Les marques pourraient-elles s'en emparer pour créer de meilleures expériences de magasinage? Nous avons interrogé plus de 200 Québécois pour le découvrir.

La tendance du magasinage dans le métavers et ses effets sur le commerce électronique au Québec

Le métavers a été l'un des sujets technologiques les plus abordés en 2022. Les géants du numérique, dont Facebook, ont expliqué comment ils allaient intégrer ce concept à leur stratégie. Mais son adoption par les internautes reste faible, et les petites et moyennes entreprises se demandent encore ce qu'est vraiment le métavers et quel impact il pourrait avoir sur leur activité.

Fin 2022, nous avons interrogé 233 Québécois pour comprendre si cette tendance avait fait une percée parmi les consommateurs. Dans la première partie de notre série d'articles concernant les résultats de notre enquête, nous avons examiné les taux d'adoption du métavers et ses modes d'utilisation. Dans cet article, nous analyserons plus en détail l'opinion qu'ont les consommateurs du métavers en tant que plateforme de commerce électronique. Vous trouverez la méthodologie employée en fin d'article.

Comment pourrait fonctionner le magasinage dans le métavers?

Comme indiqué dans la première partie, le métavers reste un concept émergent encore en développement, et de ce fait, nous n'avons pas d'idée précise sur son fonctionnement à venir. Au fur et à mesure que les utilisateurs s'y intéressent, de nouvelles applications peuvent voir le jour. Pour l'instant, nous pouvons penser au métavers comme à un espace virtuel en 3D permettant de partager des expériences immersives enrichies, accessibles grâce à la technologie comme les casques de réalité virtuelle (RV).

Magasinage virtuel, achats sur le métavers et autres activités

Pour l'instant et selon notre enquête, le jeu reste le type d'utilisation le plus répandu du métavers attirant 65 % des utilisateurs québécois. Les joueurs explorent des mondes virtuels en tant que version numérique d'eux-mêmes, jouent et interagissent avec les autres. Certaines personnes magasinent dans le métavers, achetant des biens réels et virtuels, mais c'est une activité plus marginale.

Il n'est pas difficile d'imaginer comment ces environnements pourraient intégrer le commerce en ligne, qui rencontre déjà un certain succès auprès des utilisateurs du métavers. Parmi ces utilisateurs, 43 % disent y avoir fait des achats. C'est peut-être l'occasion pour les marques de créer des boutiques virtuelles où les clients peuvent naviguer et essayer des articles de manière plus "réelle" qu'ils ne le font sur les sites de commerce en ligne.

Mais les cas d'utilisation les plus fréquents concernent les articles virtuels, qui sont plus plébiscités que les articles réels parmi les utilisateurs du métavers. Ces articles comprennent des jeux métavers, des cryptomonnaies, de l'art numérique, ou des produits pour votre "jumeau" numérique, comme des vêtements ou même une maison. La possibilité d'individualiser les personnages ("avatars") compte beaucoup pour 81 % des utilisateurs actuels du métavers, et 30 % d'entre eux disent dépenser régulièrement de l'argent pour acheter des articles pour leur avatar.

Que pensent les Québécois du commerce électronique à l'heure actuelle?

Pour comprendre comment les consommateurs pourraient s'intéresser au magasinage virtuel dans le métavers, il faut d'abord examiner ce qu'ils apprécient ou non dans le commerce en ligne tel qu'il existe aujourd'hui. 35 % des personnes interrogées disent préférer magasiner en ligne, alors que 47 % préfèrent le faire en personne et 19 % n'ont pas de préférence.

Les principaux avantages cités sont la rapidité et la commodité parmi ceux qui privilégient le magasinage en ligne. 59 % d'entre eux trouvent que c'est plus rapide que de se rendre dans une boutique réelle, et 41 % trouvent qu'il est plus facile d'y trouver les articles recherchés. 

En règle générale, ceux qui préfèrent le magasinage en ligne en apprécient la facilité, mais deux aspects pourraient être améliorés. Certaines personnes interrogées indiquent qu'il n'est pas toujours facile d'obtenir de l'aide, alors que d'autres trouvent difficile de se faire une idée de l'apparence et du toucher d'un produit visualisé sur un site Internet.

Les habitudes de magasinage en ligne pourraient éclairer l'utilisation du métavers dans le commerce

Lors de la conception de leurs expériences de magasinage dans le métavers, les PME pourraient chercher à se différencier. Les acheteurs se disent déjà satisfaits des processus de navigation et de passage en caisse dans les magasins traditionnels de commerce en ligne. Leurs homologues du métavers pourraient rendre l'expérience plus immersive (pour mieux montrer leurs produits) et interactive (pour améliorer l'assistance client).

Les consommateurs québécois sont-ils prêts pour magasiner dans le métavers? 

À l'heure actuelle, les consommateurs québécois ne font pas entièrement le lien entre métavers et magasinage. Lorsqu'on leur demande de choisir trois secteurs d'activité qu'ils associent au concept du métavers, ils indiquent en priorité la technologie (81 %) et les jeux (76 %). Le commerce ne vient qu'en cinquième position (23 %), derrière l'éducation (26 %) et les sports (24 %).

Même si la moitié des personnes interrogées se disent intéressées par des expériences de magasinage en 3D dans le métavers, 27 % disent ne pas s'y intéresser et 24 % ne sont pas sûres, ce qui reflète une certaine perplexité globale des consommateurs face au métavers.

Les 50 % des personnes interrogées qui disent s'intéresser au magasinage en 3D dans le métavers envisageraient de le faire pour une vaste gamme de produits (réels). Les vêtements viennent en premier avec 76 % des personnes interrogées ayant exprimé leur intérêt pour ce type de produit dans le métavers, suivis par les appareils électroniques (53 %) et les jeux vidéo (51 %). 

En général, les consommateurs sont plutôt ambivalents à l'idée que leurs marques préférées expérimentent le métavers. 55 % prétendent que leur perception ne changerait pas si l'une de leurs marques préférées commençait à proposer des produits ou des services dans le métavers, alors que 34 % déclarent qu'ils verraient cette marque d'un œil plutôt favorable. Cependant 11 % n'apprécieraient pas que leur marque prenne ce genre de décision.

Le métavers pourrait-il améliorer l'expérience du magasinage en ligne?

Nous avons demandé aux participants qui s'intéressent au magasinage dans le métavers s'ils pensaient que le métavers pourrait combler les lacunes entre les boutiques de commerce en ligne (où les acheteurs n'ont généralement pas l'occasion de voir le produit en 3D) et les boutiques réelles. 45 % pensent qu'il pourrait combler ces lacunes dans une certaine mesure et 47 % considèrent qu'il le pourrait complètement.

Parmi ce même groupe, plus d'un tiers des personnes interrogées (35 %) pensent que le métavers deviendra le nouveau standard pour magasiner en ligne à l'avenir et un autre tiers (33 %) estime qu'il est voué à devenir aussi populaire que le modèle actuel du commerce en ligne.

Le même groupe de participants voit tout un tas d'avantages au fait de magasiner dans le métavers. La commodité, la personnalisation et la possibilité d'essayer des produits arrivent en tête de liste, tout comme le fait de vivre une expérience plus amusante.

Avantage de la vente dans le métavers pour le consommateur

Ces avantages présentent de nombreux points communs avec ce que les consommateurs apprécient déjà dans le commerce en ligne, ce qui suggère que le magasinage dans le métavers ne transformera pas nécessairement le magasinage en ligne, mais qu'il proposera une expérience plus immersive. 

Qu'est-ce qui empêche les gens de magasiner dans le métavers?

Les marques pourraient vouloir connaître les raisons pour lesquelles leurs clients potentiels ne s'intéressent pas au métavers, notamment en ce qui concerne le commerce électronique. Dans la première partie, nous avons déjà examiné comment l'incertitude généralisée contribue au faible taux d'adoption, mais l'accessibilité représente aussi un défi de taille.

Beaucoup de ceux qui s'intéressent au magasinage dans le métavers considèrent que le coût de l'accessibilité représente un problème. L'équipement nécessaire pour accéder à ces environnements en ligne est coûteux et c'est le principal inconvénient cité par 47 % des personnes interrogées dans ce groupe. 

La sécurité du métavers inspire aussi beaucoup de méfiance, avec les escroqueries, les violations de données et les utilisateurs malveillants, et elle figure de ce fait en bonne place sur la liste des obstacles.

Si les marques veulent attirer du monde vers leurs offres dans le métavers, elles devront d'abord démontrer qu'elles sont fiables, sécurisées et agréables à utiliser. Et elles devront peut-être attendre à ce que cette technologie soit plus répandue et plus abordable.

En résumé

Notre étude montre que de nombreux Québécois sont disposés à magasiner dans le métavers et sont conscients du parti qu'ils pourraient en tirer. Dans l'ensemble, ils considèrent cela comme la suite logique du magasinage en ligne, et seraient ravis de voir leurs marques préférées s'y aventurer.

Le plus grand défi des marques serait sans doute de convertir la curiosité des consommateurs en visites débouchant sur des achats. Les données provenant des deux parties de notre étude suggèrent que ce phénomène comporte plusieurs aspects :

  • En créant des expériences uniques de magasinage qui améliorent les offres actuelles du commerce électronique.
  • En donnant aux utilisateurs de bonnes raisons de s'y rendre (comme un produit exclusif disponible uniquement dans le métavers).
  • En rendant les boutiques du métavers aussi accessibles que possible grâce à une technologie clé en main
  • En s'assurant que l'expérience s'avère fiable et sécurisée.
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Méthodologie

Les données de GetApp ont été recueillies lors d'une enquête en ligne réalisée en octobre 2022 auprès de 233 personnes résidant au Québec et âgées de 18 à 75 ans.

Pour participer à cette étude, les participants ont dû lire une définition du métavers et confirmer leur compréhension du concept en répondant à une question subsidiaire.

Les résultats sont représentatifs de l'enquête, mais pas forcément de la population dans son ensemble.


Cet article peut faire référence à des produits, programmes ou services qui ne sont pas disponibles dans votre pays, ou qui peuvent être limités par les lois ou règlements de votre pays. Nous vous suggérons de consulter directement l'éditeur du logiciel pour obtenir des informations sur la disponibilité du produit et le respect des lois locales.

À propos de l'auteur(e)

Tessa est analyste de contenu pour GetApp. Elle fournit des informations sur les logiciels aux PME locales. Citée par Globe and Mail, La Presse, Financial Post et Yahoo.

Tessa est analyste de contenu pour GetApp. Elle fournit des informations sur les logiciels aux PME locales. Citée par Globe and Mail, La Presse, Financial Post et Yahoo.